Minggu, 27 Januari 2013

Tutorial Effect Glow


Kali ini saya mencoba berbagi ilmu tentang Tutorial Effect Glow. Langsung saja kita praktekin ok..

1. Seperti biasa masukan Foto. Seleksi foto dan drag ke dalam background yang telah di beri warna hitam



2. Kita percantik Background nya dengan menambahkan beberapa gambar yang telah saya sediakan di bawah ini.

Drag dan letakan layernya di bawah foto :


3. kurangi opacity nya, agar lebih terang atur warnanya (Image>Adjustments>Brightness/ contras).



4. Kita tambahkan lagi gambar lain agar background nya tambah keuren. Dan caranya sama seperti di atas.



5. Sekarang kita gunakan PEN TOOL untuk membuat efek di sekitar tubuh nya seperti di bawah ini


6. Buat layer baru > Pilih Brush dan kasih warna kuning kemudian atur ukurannya > kembali ke pen tool klik kanan dalam garis path nya kemudian pilih Stroke Path.



7. Buat layer baru, untuk memberi warna pada garis path nya agar warna - warni.



8. Satukan layer path dengan layer warna - warni tadi hingga muncul tanda hitam sambil menekan shift+alt.



9. Setelah menyatu kita pilih (Layer>Layer Style). Dan atur hingga glowing / bersinar. Setelah di beri efek kita copy layer path nya menjadi dua (ctrl+j)



Lalu hapus bagian bagian tertentu hingga tambah mantap ( heheh ga bisa bhasa formal nih)

10. kembali ke Foto untuk atur warnanya (Image>Adjustments>Level)



11. Di sini kita akan bermain warna. Buat 3 layer baru plih Brush dan beri warna Unggu, Hijau, Biru dan ubah Blending mode nya menjadi COLOR.


Di sini kalian kreasi sendiri gimana bagusnya Ok..inilah hasilnya :


12 Terakhir kita kembali ke layer foto dan atur agar lebih bercahaya

(Image>Adjustments>Curvas)


(Image>Adjustments>Brightness/ contras)



Inilah hasil akhirnya




Lanjut Gan >>

Tutorial Cover Majalah





Tutorial sebuah hasil design saya yaitu cover majalah .
Contoh cover majalahnya :

Cover Majalah IN-SPOT


 Disini juga saya akan menjelaskan cara pembuatan cover majalah saya ini dari pertama pembuatan awal      sampai menjadi sebuah cover majalah.




1.       New layer Shift+N , yang berukuran A4.

Agar bisa dikasih warna, klik kanan pada layer background lalu pilih duplicate layer.
2.       Mengambil image ctrl+O , dan pilih gambar yang akan dijadikan background awal dan menariknya dengan menggunakan Move Tool (V).


Sesuaikan gambar tersebut agar seolah gambar tersebut bisa terlihat seperti background awal dari sebuah cover majalah tersebut.

3.       Membuat text dengan menggunakan Text Tool (T), lalu buat text judul sesuai keinginan sendiri, klo contoh dari saya si IN-SPOT.


4.       Membuat text ke-2 dengan menggunakan Text Tool (T), dengan judul INDONESIA SPOT MAGAZINE.


5.       Membuat text ke-3 dengan menggunakan Text Tool (T) , dengan judul Day Battle DrugBike Championsip dan saya mengasih sedikit warna dengan menggunakan LAYER STYLE.


6.       Membuat text ke-4 untuk diatas judul dengan menggunakan Text Tool (T), dengan icon judul Small Cars Face TheBIG.


7.       Membuat text ke-5 dengan menggunakan Text Tool (T) , dengan judul Edisi Baru untuk memberi tahu ke pembaca masa beredarnya majalah tersebut.


8.       Membuat text ke-6 dengan menggunakan Text Tool (T) , dengan judul KING OF RACING Kawasaki 150R .


9.       Mengambil gambar mahkota dengan menggunakan ctrl+O, lalu saya menggunakan Magic Eraser Tool (E) untuk membuat cloning dan menariknya dengan Move Tool (V).


10.   Mengambil gambar dengan menggunakan ctrl+O, lalu saya menariknya dengan Move Tool (V) dan menambahkan bayangan warna dengan LAYER STYLE+STROKE.

Disini saya mengambil gambar motor Ninja RR dan Mio untuk melengkapi cover majalah yang saya buat ini.
Agar terlihat sempurna cover majalahnya, di kotak yang sudah saya buat dengan menggunakan Retagular Marquee Tool (M) lalu saya kasih pewarnaan dengan Paint Bucket Tool (G). Saya juga mengambil gambar mobil VW kartun dan saya buat bayangan dengan menggunakan Layer Style+DropShadow.


11. SELESAI.
Sekian sedikit tutorial dari saya cara membuat cover majalah dari awal sampai akhir pembuatan/selesai, dan kurang lebihnya saya mohon dimaafkan yaa :D









Lanjut Gan >>

Jumat, 25 Januari 2013

Cara Install PES 2013


Cara Install PES 2013 .. :)

MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS:
  • Windows XP SP3, Vista SP2, 7;
  • Intel Pentium IV 2.4GHz or equivalent processor;
  • 1GB RAM;
  • 8GB free hard disk space;
  • DirectX 9.0c compatible video card. 128MB Pixel Shader 3.0 (NVIDIA GeForce 6200 / ATI Radeon X1300 / Intel HD Graphics 2000/3000);
  • DirectX 9.0c compatible sound card;
  • DirectX 9.0c or higher (included on Disc);
  • Multiplayer: TCP/IP 192 kbps or higher;
  • Windows compatible keyboard;
  • 800 x 600 monitor resolution.

RECOMMENDED SYSTEM REQUIREMENTS:
  • Windows XP SP3, Vista SP2, 7;
  • Intel Core2 Duo 2.0GHz or equivalent processor;
  • 2GB RAM;
  • 8GB free hard disk space;
  • DirectX 9.0c compatible video card. 512MB Pixel Shader 3.0 (NVIDIA GeForce 7900 or AMD/ATI Radeon HD2400 or better);
  • DirectX 9.0c compatible sound card;
  • DirectX 9.0c or higher (included on Disc);
  • Multiplayer: TCP/IP Broadband Internet connection;
  • Windows compatible USB Gamepad;
  • 1280 x 720 monitor resolution.

Mari kita lakukan!

Langkah 1
Letakkan semua file installer PES 2013 dalam satu folder, jika sudah klik 2 kali pada file autorun.exe (lihat gambar 1.1).
Gambar 1.1
Langkah 2
Klik "Install" pada box yang muncul.
Gambar 1.2
Langkah 3
Klik tombol "Next >".
Gambar 1.3
Langkah 4
Pilih opsi "I accept the terms in the license agreement" lalu klik tombol "Next >".
Gambar 1.4
Langkah 5
Masukkan registration code nya.
Gambar 1.5
Langkah 6
Pilih dictory yang akan kamu gunakan untuk menginstal PES 2013, jika sudah, klik tombol "Next >".
Gambar 1.6
Langkah 7
Klik tombol "Install".
Gambar 1.7
Langkah 8
Jika proses penginstalan sudah selesai, klik tombol "Finish".
Gambar 1.8
Langkah 9
Klik "Play" untuk memainkannya.

Lanjut Gan >>

Selasa, 02 Oktober 2012

Raise To The Adventure

Posted by singapuyeng .. jaket ini dikhususkan untuk anggota singapuyeng, dan apabila ada calon anggota yang ingin ikut serta dalam ke-anggotaan kami, harap hubungi ke : 1. abdul gofur / gooy 085697447133 2. yusuf / khebot 085718096102 3. indy nurmala / gondiel 085781360668 terima kasih .
Lanjut Gan >>

Senin, 12 Desember 2011

Hukum Moore's Law




Hukum Moore's Law  menggambarkan tren jangka panjang dalam sejarah perangkat keras komputer.
 Jumlah transistor yang dapat ditempatkan  pada sebuah sirkuit terpadu ganda kira-kira setiap dua tahun periode dan sering dikutip sebagai "18 bulan" karena Daud House, seorang eksekutif Intel, yang memprediksi bahwa periode dua kali lipat dalam kinerja chip.

Kemampuan dari banyak perangkat elektronik digital sangat terkait dengan Hukum Moore's Law kecepatan pemrosesan, kapasitas memori, sensor dan bahkan jumlah dan ukuran piksel dalam kamera digital. Semua ini meningkatkan di (sekitar) harga eksponensial juga Peningkatan eksponensial telah secara dramatis meningkatkan dampak dari elektronika digital dalam hampir setiap segmen ekonomi dunia. hukum Moore menggambarkan kekuatan pendorong perubahan teknologi dan sosial di akhir abad ke-21 ke-20.

Hukum ini dinamai Intel co-founder E. Gordon Moore, yang menggambarkan tren di tahun 1965 mencatat bahwa jumlah komponen dalam sirkuit terpadu telah dua kali lipat setiap tahun dari penemuan dari sirkuit terpadu pada tahun 1958 sampai tahun 1965 dan memperkirakan bahwa kecenderungan akan terus "untuk setidaknya sepuluh tahun" prediksi-Nya telah terbukti secara luar biasa akurat, sebagian karena hukum yang sekarang digunakan dalam industri semikonduktor untuk membimbing panjang jangka perencanaan dan menetapkan target untuk penelitian dan pengembangan
Lanjut Gan >>

Sabtu, 03 Desember 2011

Piranti I/O [Input/Output]

Fungsi : Memindahkan informasi antara CPU atau memori
utama dengan dunia luar
I/O terdiri :
- Piranti l/O (peripheral)
- Pengendali I/O (device controller)
- Perangkat lunak

Proses transfer informasi antara CPU dengan sebuah
peripheral :
- Memilih I/O dan mengujinya.
- Menginisialisasi transfer dan mengkoordinasikan

pengaturan waktu operasi I/O.
- Mentransfer informasi.
- Menghentikan proses transfer.
Klasifikasi piranti I/O terdiri 3 kelompok:
- Kelompok yang memasukkan informasi (input), contoh :
keyboard, ADC, scanner
- Kelompok yang rnenampilkan informasi (output),
contoh : VDU (monitor), printer
- Kelompok yang melayani input dan output, contoh :
Floppy disk

Pengaksesan I/O terdiri dari 2 cara :
1. Memory mapped I/O
Piranti I/O dihubungkan sebagai lokasi memori virtual
dimana port I/O tergantung memori utama.

Karakteristik:
- Port I/O dihubungkan ke bus alamat.
- Piranti input sebagai bagian memori yang
memberikan data ke bus data. Piranti output sebagai
bagian memori yang memiliki data yang tersimpan di
dalamnya.
- Port I/O menempati lokasi tertentu pada ruang alamat
dan diakses seolah-olah adalah lokasi memori.

2. I/O mapped I/O (I/O isolated)
Piranti I/O dihubungkan sebagai lokasi terpisah dengan
lokasi memori, dimana port I/O tidak tergantung pada
memori utama.
Karakteristik:
- Port I/O tidak tergantung memori utama.
- Transfer informasi dilakukan di bawah kendali sinyal
kontrol yang menggunakan instruksi INPUT dan
OUTPUT.
- Operasi I/O tergantung sinyal kendali dari CPU.
- lnstruksi I/O mengaktifkan baris kendali read/write
pada port I/O, sedangkan instruksi memori akan
mengaktifkan baris kendali read/write pada memori.
- Ruang memori dan ruang alamat I/O menyatu,
sehingga dapat memiliki alamat yang sama.
Kelebihan dan kekurangan:
- I/O mapped I/O Iebih cepat dan efisien, karena lokasi
I/O terpisah dengan lokasi memori.
- I/O mapped I/O mempunyai keterbatasan jumlah
instruksi yang dapat digunakan untuk operasi I/O.
Operasi I/O terbagi menjadi 3 metode :

1. I/O terprogram
Metode di mana CPU mengendalikan operasi I/O secara
keseluruhan dengan menjalankan serangkaian instruksi
I/O dengan sebuah program.
Karakteristik:
- Program tersebut digunakan untuk memulai,
mengarahkan dan menghentikan operasi-operasi I/O.
- Membutuhkan sejumlah perangkat keras (register)
yaitu:
• Register status, berisi status piranti I/O dan data
yang akan dikirimkan.
• Register buffer, menyimpan data sementara
sampai CPU siap menerimanya
• Pointer buffer, menunjuk ke lokasi memori di mana
sebuah karakter harus ditulis atau dan mana
karakter tersebut harus dibaca.
• Counter data, tempat penyimpanan jumlah karakter
dan akan berkurang nilainya jika karakter
ditransfer.
- Membutuhan waktu proses yang lama dan tidak
efesien dalarn pemanfaatan CPU.

2. I/O interupsi
Metode di mana CPU akan bereaksi ketika suatu piranti
mengeluarkan permintaan untuk pelayanan.
Karakteristik:
- Lebih efisien dalam pemanfaatan CPU, karena tidak
harus menguji status dari piranti.
- Interupsi dapat berasal dari piranti I/O, interupsi
perangkat keras misalnya : timer, memori, power
supply, dan Interupsi perangkat lunak misalnya :
overflow, opcode/data yang ilegal, pembagian
dengan nol.

Ada 2 jenis interupsi:
1. lnterupsi maskable
Interupsi yang dapat didisable (dimatikan) untuk
sementara dengan sebuah instruksi disable interupsi
khusus.

2. Interupsi nonmaskable
Interupsi yang tidak dapat didisable dengan instruksi
perangkat lunak.
Dalam sistem komputer terdapat lebih dari satu piranti
yang memerlukan pelayanan interupsi, dapat digunakan
metode:

- Polling/polled interupt
Berdasarkan urutan prioritas yang telah ditentukan
sebelum piranti memerlukan interupsi.
Misal: piranti A dan B mempunyai urutan prioritas A
lebih Iebih dulu dari B, maka jika A dan B secara
bersamaan memerlukan pelayanan interupsi, maka
piranti A akan didahulukan.
- Vector Interupt
Peralatan yang berinterupsi diidentifikasikan secara
Iangsung dan dihubungkan routine pelayanan vector
interupt.
INTR = Sinyal yang dikeluarkan oleh peralatan.
INTA = Sinyal kendali yang digunakan CPU untuk
menyiapkan pelayanan interupt
Cara yang biasa digunakan dengan metode daisy chain
dan encoder prioritas
3. Direct Memory Access (DMA)
Metode transfer data secara langsung antara memori
dengan piranti tanpa pengawasan dan pengendalian CPU.
• Skema transfer blok DMA dual port
CPU dan DMA controller mengakses memori utama
melalui MAR dan MBR dengan menggunakan
sebuah memori utama dual port (2 port).
Port I ----> melayani CPU
Port II ----> melayani DMA controller
• Skema transfer blok DMA cycle stealing (pencurian
siklus)
Hanya memerlukan sebuah memori port tunggal di
mana CPU dan piranti I/O beradu cepat pada basis
asinkron, prioritas utama akan diberikan pada piranti
I/O.
Interfacing
Adalah peralatan yang digunakan untuk menghubungkan
suatu piranti dengan CPU melalui bus.



Keterangan:
• Register kendali (CR) digunakan untuk mencatat
berbagai perintah dan informasi lainnya dalam
peripheral.
• Register status (SR) digunakan untuk menyimpan
status piranti dan memberitahukan pesan-pesan
kesalahan .
• Register data input (IDR) dan register data output
(ODR) masing-masing berfungsi sebagai bufer data
untuk operasi input dan output.
• Urutan operasi interface:
- Unit logika handshaking memasok unit kendali
dengan empat sinyal.
- Dua sinyal, register kendali penulisan (WCR atau
write control register) dan register status
pembacaan (RSR atau read status register),
masing-masing berhubungan dengan CR dan
SR.
- Sedangkan dua sinyal lainnya adalah register
pembacaan data input (RIDR atau read input data
register) dan register penulisan data output
(WODR atau write output data register ), masingmasing
mengendalikan IDP dan ODR.
Transfer data
Format transfer
- Paralel : semua bit pada karakter (word dengan
panjang tertentu) dikirim secara bersamaan dalam
batas waktu yang diberikan.
- Serial : Data dikirim secara berurutan dalam satu
saluran.
Transfer data secara paralel lebih cepat daripada secara
serial karena saluran transmisinya banyak, kelemahannya
kalau terlalu panjang akan terjadi interferensi antar
saluran.
Mode transfer data
1. Synchronous mode
Baris kendali digunakan untuk mengsinkronkan waktu
pada semua kejadian yang terjadi selama periode
waktu tertentu.
Kelemahan:
• Tiap piranti I/O berbeda-beda kecepatan operasinya,
sehingga harus diturunkan pada kecepatan yang
paling rendah.


2. Asynchronous mode
Menggunakan teknik jabat tangan (hand shaking) untuk
menyakinkan transfer data antara pengirim dan
penerima tidak ada kesalahan (data valid)

 





Kelemahan :
- memerlukan lebih banyak kendali
- kecepatan transfer lebih rendah dari yang sebenarnya.
Kelebihan :
- memungkinkan penggunaan piranti I/O yang memiliki
berbagai varasi kecepatan dalama system yang sama.
Sistem Prosesor I/O
Saluran I/O:
Merupakan sebuah prosesor khusus dengan
kemampuan terbatas yang disusun untuk interface
beberapa piranti I/O ke memori.
- Saluran I/O dapat melakukan pendeteksian dan
pembetulan kesaIahan dan beroperasi dalam basis
cycle stealing.
- Saluran I/O berkomunikasi dengan CPU sebagai
suatu fasiIitas DMA dan berkomunikasi dengan
piranti I/O seolah-olah sebuah CPU.
Karena piranti I/O mempunyai kecepatan transfer yang
berbeda-beda, maka saluran dibagi menjadi 3
pelayanan, yaitu:
- Saluran Multiplexer
Digunakan untuk menghubungkan piranti yang
berkecepatan rendah dan sedang serta serta
mengoperasikannya secara bersamaan dengan
multiplexing.
- Saluran Selektor
Digunakan untuk menghubungkan piranti I/O yang
berkecepatan tinggi tanpa multiplexing.
Contoh: pita magnetis, disk
-Saluran Multiplexer Blok Merupakan kombinasi dari
dua pelayanan diatas.
Prosesor I/O (IOP)
Merupakan komputer umum yang berkomunikasi dengan
memori utama melalui fasilitas DMA system bus dan
dengan piranti I/O atas satu atau lebih bus I/O.
Ada 2 mode yaitu :
1. Single Shared bus
Setiap IOP mengendalikan sejumlah piranti I/O
tertentu yang tetap.


2. Switching matriks bus
Setiap IOP mengendalikan satu piranti I/O

 Konfigurasi Multiprosesor

Di dalam satu komputer seakan-akan terdapat
beberapa mikroprosesor, meskipun sebenarnya
mikroprosesor utamanya hanya satu, sedangkan yang
Iainnya berupa prosesor I/O (lOP).
Hubungan yang paling sederhana menggunakan
common bus.

• Bus umum bersifat membagi waktu (time shared)
oleh semua prosesor dan hanya satu prosesor 
yang dapat  mengakses memori pada waktu
tertentu.Tetapi dapat juga menggunakan bus
umum ke dalam organisasi multiprosesor dual bus.
• Setiap komputer dihubungkan suatu pengendali
sistem ke bus umum
• Komunikasi interkomputer ini dilakukan pada
sistem bus melalui memori umum.

Lanjut Gan >>